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腾讯爆款新游戏拒缴“安卓税”

发布时间:2024-06-29 23:09:52来源: 15210273549

6月25日,腾讯(00700.HK)发行的《地下城与勇士:起源》(下称“DNF手游”)问鼎第三方数据商SensorTow-er5月全球移动游戏收入增长榜冠军,并登上收入榜全球第八位。

这意味着上线仅1个多月,DNF手游已经成为全球最赚钱的游戏之一。据机构估算,DNF手游在5月21日上线后,首周流水突破10亿元,也是最快达到这一目标的游戏之一。

不过,一些安卓系统的手机厂商可能无法共享这个游戏新贵的红利。

6月19日,腾讯DNF手游运营团队发布公告,“因合约到期,6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店”。已下载的玩家仍可在游戏内更新,尚未下载的玩家推荐前往官网下载。

经济观察报记者测试发现,该游戏下架的“部分安卓渠道”只有华为、OPPO和vivo,其他安卓手机如荣耀、小米、魅族、联想等品牌的应用商店内,仍能下载DNF手游。

国内游戏公司在手机应用商店上架游戏,需要给国内安卓渠道支付50%的收入分成,这笔支出甚至高过了苹果手机的30%。虽然这些分成并非交给安卓(谷歌),而是硬核联盟的主要成员,但游戏圈的人习惯称之为“安卓税”。

高盛、摩根士坦利等多家机构预估,DNF手游首年总收入预期超过100亿元,因此50%的分成对腾讯和手机厂商来说都是一笔庞大收入。

此前米哈游、网易等游戏巨头都有过游戏不上架安卓渠道的先例。不过,像DNF手游一样先上架,再发出明确下架公告的举动,腾讯是第一例。

谈崩了

一位十年DNF游戏老玩家称,腾讯选择下架的时间很巧妙,6月20日是游戏核心团本“罗特斯团本”和热门职业“剑魂”“阿修罗”的更新日期,也是氪金(玩家充值)的高峰期,相当于腾讯“狠狠砍了渠道一刀”。

与大多数游戏公司需要依赖安卓渠道不同,腾讯是国内第一大游戏厂商,去年国内游戏收入1267亿元,底气十足。据悉,腾讯的游戏收入中,大部分来自内部渠道,外部渠道占比并不高。

一位与国内主流手机厂商都很熟悉的游戏公司人士告诉经济观察报,华为、OPPO、vivo在DNF手游上架时,没有按照当下惯例坚持50%分成,而是降到了30%分成,但腾讯依然选择下架。他猜测,或是腾讯提出了其他要求,但华为、OPPO、vivo不同意,或是华为、OPPO、vivo要求提高分成比例,但腾讯不同意。

就上述分成比例事宜,OPPO向经济观察报表示不予回应,腾讯、华为、vivo截至发稿尚未回应。

一位接近腾讯游戏人士评论,“双方就是谈崩了”,但具体是什么原因,目前尚没有明确答案。

目前DNF手游下架事件尚未影响到腾讯其他游戏。腾讯游戏有一个统一对外的发行中心,会在该公司层面谈总体分成。但强势的游戏项目组会单独跟渠道谈。各个游戏分成比例并不相同,最终由项目组做决定。DNF手游下架,不代表其他游戏也会下架。

腾讯与安卓渠道的分歧并不只是DNF手游,上述游戏公司人士称,几乎每年,安卓渠道与腾讯游戏都会产生收入分成方面的分歧。安卓渠道的人对腾讯游戏非常头疼。

近年来,安卓渠道分成比例通常是5:5,但此前,腾讯的《王者荣耀》就已经谈到了3:7分成,腾讯拿七成。甚至腾讯方面还对渠道提过要求,《王者荣耀》只给渠道分成一年,第二年之后的流水就不分成给渠道。对于具体分成比例,腾讯予以否认,表示商业机密不便透露。

腾讯此次强硬的态度,还与DNF手游的成绩有关。

以国内iOS市场为例,在5月最后的11天,DNF手游收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,使得腾讯游戏5月的移动端收入实现了12%的增长。

根据第三方数据商易观千帆2024年3月的数据,按照《王者荣耀》及《英雄联盟手游》用户设备分布情况,苹果渠道的游戏用户占比近三成,安卓各渠道的游戏用户占比近七成,因此安卓渠道带来的收入较为可观。具体而言,苹果游戏用户占比近25%,vivo游戏用户占比20%,华为游戏用户占比约15%,OPPO、荣耀、小米(包括红米)各自占比约13%。

第三方数据商七麦数据披露的信息反映了DNF手游收入6月20日后在iOS渠道的小幅增长。在腾讯官宣下架的6月20日,DNF手游在iOS(iPhone+iPad)渠道的单日流水收入为191万美元,这是上线以来的最低值。6月21日DNF手游在iOS渠道单日流水收入增加4.3%,截至发稿日仍保持在单日流水200万美元的高位。

游戏业“苦渠道久已”

长期以来,30%是游戏行业认为的一个比较合理的分成比例。在国外,苹果商店和谷歌商店都按照30%比例分成,微软、暴雪等公司的游戏商店同样是30%比例分成。国内的苹果商店也是30%比例分成,只有国内安卓渠道分成比例较高。

游戏公司愿意给安卓渠道支付50%的高分成,是当年国内手机厂商占据终端核心地位的结果。“我们没有别的选择。”上述游戏公司人士说,目前手机厂商掌握了终端渠道,能相对精准地定位到游戏用户。比如绝大部分的华为用户,都会通过应用商店或手机内置的游戏中心下载游戏。如果不通过手机厂商,游戏厂商想找到这些用户,需要花费比50%分成更高的成本。

安卓渠道的费用也是水涨船高。2013年之前,游戏渠道是360游戏、应用汇、豌豆荚等渠道商的天下,那时游戏公司与手机厂商合作,游戏公司拿七成,手机厂商拿三成。

自从2014年硬核联盟(华为、OPPO、vivo、酷派、联想、魅族、努比亚、荣耀成立的手机联盟)成立后,手机厂商话语权变大,游戏公司与安卓渠道商就一直贯彻5:5的分成比例,这个局面延续了近十年。

在一些游戏界人士看来,和iOS30%的抽成相比,安卓50%的抽成并没有匹配更高的渠道质量。

iOS抽成30%,游戏内容商(ContentProvider,下称“CP”)毛利率最高能达到30%。首先,因为苹果的付费用户更多、平均付费金额更高,不少中小游戏只开发iOS版本来争取这类用户。此外,苹果更严格限制刷榜等不正当竞争的行为,比如曾在iOS11版本更新后取消商店的畅销榜,流量侧重扶持优质内容等,不少CP减少了自己充值刷榜的情况。

相比之下安卓渠道付费质量良莠不齐,有些渠道管理更严格,有些将资源明码标价吸引自充,这使得CP在不同渠道的毛利率差别很大,甚至能低到10%以下。不过毛利率也与每个CP的实力相关。

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